90年代日本對遊戲製作有哪些倫理規定的限制?
90年代日本遊戲製作的倫理規定限制
一、業界自主規範的成立背景
1990年代,隨著成人遊戲(美少女遊戲)市場擴大,加上部分作品引發社會爭議,日本業界開始建立自主審查機制。
二、主要的自主規範組織與規定
1. 電腦軟體倫理機構(ソフ倫,1992年成立)
- 全名為「コンピュータソフトウェア倫理機構」,1992年成立。
- 針對成人向電腦遊戲進行審查,發行前需通過審查取得認證。
- 主要規範內容:
- 禁止描寫未成年(18歲未滿)的性行為,登場人物須設定為18歲以上。
- 對性器官與性行為描寫要求馬賽克處理(modan/修正)。
- 禁止過度殘虐、違反公序良俗的內容。
2. 家用主機遊戲方面
- 任天堂、SEGA、SONY(PlayStation)等平台廠商各自設有內容審查標準,成人向、過度暴力內容原則上無法在家用主機發行。
- 這時期尚未有統一的年齡分級組織(CERO成立於2002年,屬2000年代之後)。
三、引發規範強化的事件
- 1991年「沙織事件」:美少女遊戲《沙織 -美少女們的館-》因含有涉及未成年性描寫等問題遭警方查獲,成為業界建立自主審查(後促成ソフ倫成立)的直接契機。
四、規範性質補充
- 90年代日本並無專門針對遊戲「內容表現」的法律直接限制,主要依據既有的《刑法》猥褻物相關規定(第175條)與《青少年保護育成條例》等地方條例,再加上業界自主規範運作。
- 因此該時期的限制以「業界自律」為核心,而非國家立法。
若需要更精確的成立年份與條文細節,建議進一步查證ソフ倫官方沿革,我目前無法確定可提供的正確官方網址,故不列出來源以免誤導。