90年代日本對遊戲製作有哪些倫理規定的限制?
90年代日本遊戲製作的倫理規定與限制
一、業界自主規範組織的成立
1. 電腦軟體倫理機構(ソフ倫 / EOCS)
- 1992年成立,全名為「コンピュータソフトウェア倫理機構」。
- 背景是1991年發生的「沙織事件」(美少女遊戲《沙織—美少女們的館》因含有露骨內容,導致未成年相關者被捕),促使業界自律。
- 主要負責成人(18禁)電腦遊戲的審查,規範露骨的性、暴力描寫。
2. 電腦遊戲供應商協會(CSA)等
二、主要規範內容
- 性器官的描寫限制:採用「馬賽克修正」(モザイク処理),不得直接描繪性器官。
- 禁止涉及未成年的露骨性描寫:登場人物設定須為成年。
- 禁止過度的暴力、殘虐表現。
- 年齡分級標示:區分一般向與18禁作品,並限制販售對象。
三、家用主機領域
- 任天堂、SEGA、索尼(PlayStation)等平台廠商各自設有嚴格的內容審查標準。
- 成人、過度暴力內容原則上無法在家用主機發行,因此美少女/成人遊戲多集中於PC平台。
- 日本整合性的消費者向分級組織 CERO(コンピュータエンターテインメントレーティング機構) 則是2002年才成立,屬於2000年代以後的制度。
四、補充說明
- 90年代日本並無「國家法律層級」專門管制遊戲內容,主要依靠業界自主規制。
- 相關管制也受《刑法》第175條(猥褻物頒布罪)等既有法律間接影響。
若需要,我可以進一步說明「沙織事件」的具體經過,或各組織審查標準的差異。
(註:本回答中關於具體年份與事件,建議以專業資料再行查核;此處未附上可確定正確的來源網址,故不列參考資料。)