今天所想記載的這款手遊,相信大家已是耳熟能詳了吧。老實說自從它上市以來,在下就一直就想寫一篇文章吹捧它一下,畢竟身為一個競馬愛好者,這遊戲不可能視而不見。當然,因為惰性使然,這個念頭始終未付諸實行,直到最近不知哪來的小宇宙,讓我突然想寫這篇文w
ウマ娘 プリティーダービー
由於上個月月底ウマ娘 プリティーダービー喜迎4周年,然後在4周年官方送的120連無料ガチャ當中,在下的抽卡成績實在超乎想像的歐,也因此自「大豊食祭」シリーズ之後幾乎已是ログイン勢的在下瞬間やる気超絶好調,所以就趁這個機會寫一下這4年來玩的感想這樣。

首先,當然是遊戲性的部分,有玩過KONAMI的「実況パワフルプロ野球」的人大概都知道,ウマ娘的育成系統就跟実況野球的サクセスモード蠻類似的,只不過棒球變成了競馬,甲子園變成了トゥインクル・シリーズ這樣。話說官司不知道打得怎麼樣了…
ウマ娘 プリティーダービー ウマ娘 プリティーダービー ウマ娘 プリティーダービー
もちろん、因為遊戲當中競馬的專門用語不少,如果過去未曾接觸像「Winning Post」這類的競馬遊戲,就可能不太容易上手。反之,若是平常有在接觸賽馬,甚至關注日本競馬界現況的話,在這款手遊上市初期,應該有不少人跟在下一樣週而復始廢寢忘食,只為了培育出S Rank以上的ウマ娘吧。包含在下的日本人上司在當初也是相當瘋狂XD

然而,即使育成シナリオ與サポートカード不斷地推陳出新,即使越來越多夙負盛名的馬加入ウマ娘的行列,老實説這遊戲不僅勞心勞形,而且還蠻容易膩的Orz
ウマ娘 プリティーダービー スピードシンボリとハイセイコー ウマ娘 プリティーダービー
説穿了,原因就出在它每一輪育成至少要花個20-30分鐘,活動期間大部分的積分獎勵只能靠不斷的育成來取得,這個機制不到3個月在下就心累了。再者,它每次活動的模式就跟在下之前有玩過一陣子,同公司另外一個IP,「プリンセスコネクト!Re:Dive」一般,活動的劇情及演出雖然每次都很精緻不馬虎,但本質上是換湯不換藥。FGO還可以無腦刷活動,ウマ娘就沒辦法了(ↀᆺↀ)

即便製作組知道可能知道這個問題,後來陸續又推出了チャンピオンズミーティング、リーグオブヒーローズ等等,事先公告天候、距離等比賽條件,然後玩家根據這些條件來育成適合的ウマ娘,以便取得好成績。但在下天生愛好和平不喜戰鬥,還是覺得可有可無…

第二個讓在下不太想耗費太多時間甚至金錢在這遊戲上的,莫過於它的育成系統。這4年斷斷續續玩下來,個人覺得每一輪育成的結果好壞,50%主要來自サポートカード的強弱,40%是則靠運氣,最後10%才是玩家本身對該育成機制的理解。特別是運氣的部分,我只想罵三字經。
ウマ娘 プリティーダービー
就拿4周年新開放的シナリオ「The Twinkle Legends」而言,撇去シナリオ的ステータス上限値不説,要不是在下運氣好到可以凸滿伝説の体現者跟アーモンドアイ這2張4周年神卡的話,除非育成當中運氣好到爆表,不然以在下原有的過氣牌組,單憑好友的支援要上UC Rank真的是非常困難的一件事,更遑論每次育成完的スキルポイント隨隨便便都是4000點以上…現環境競技場的前段班,UB Rank世代已是常態了。然後目前看過最高紀是養到UA1 Rank的樣子。

而就跟眾多手遊一樣,即便是SSR的卡片,也是有強弱之分,産廃之別。個人覺得除了友人類型的卡片以外,無凸的SSR基本上沒什麼太大的用處。一張SSR沒有抽到3張以上的話,帶來訓練加乘其實非常有限。除非是為了取得金色技能,不然凸滿的SR還好用一點。

再者它的卡池就跟プリンセスコネクト一樣,除了ピックアップ無感,超級容易歪以外,ウマ娘跟卡片還是分開抽的…這一點我大FGO就作得很好。然後非特價時期一單只能30抽實在是有點貴到…遊戲初期不懂事為了拚一張凸滿的SSR小課了一下之後就看開了(遠目

那撇去遊戲性跟卡片卡池以外,在下仍舊不得不説,不虧是Cygames,這款手遊真的是作得太好太強大了。大至精采的演唱會、賽事演出,小至ウマ娘SDキャラ的舉手投足,在在讓人不時感受到製作組的拘り,連ウマ娘跑步時很也清楚的可以分辨出她是大跳び還是ピッチ的走法。而實況的語音聽起來也是超級流暢且舒服,這一點「Winning Post」真的該好好學一下…

當初在玩プリンセスコネクト的時候,就一直覺得這家公司不簡單,不單是間被手遊耽誤的動畫公司,從ウマ娘具體而微的人物刻畫以及流暢動作來説,它也是3D模組的佼佼者。為了能好好體驗這款遊戲,在下還特地手入了iPad mini,畢竟用手機玩還真的蠻耗電的。

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